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Guia completo do Carnival of Terror Obby

Do portão à montanha-russa em ordem — lava, caldeira, praça, Doom Drop, portal, vulcão, Fun House.

Última atualização:

Guia completo

Este walkthrough é a linha legal por Escape The Carnival of Terror Obby. Assume que você já leu primeiros passos e consegue pular no comando. Não há campanha ramificada. Um caminho, cerca de 24 checkpoints, mais de 25 obstáculos, 10 jogadores no servidor e um reset se você sair.

Deixe o mapa de checkpoints aberto se quiser números enquanto joga. Quando a praça começar, saia desta página e use vencer o palhaço. Quando os corredores começarem a mentir, use o guia da Fun House. Depois que conseguir limpar, o guia de speedrun é a versão cronometrada da mesma rota.

Checkpoints 1–2: portão, trilhos, lava

Nasça no portão com boca de palhaço. O Jim fica ao lado com um balão. Leia-o e passe a catraca para os trilhos de carrinho. O chão debaixo dos trilhos é lava. Trate cada vão como um pulo comprometido; hesitar no lábio te joga dentro.

Fique no centro das tábuas quando forem largas o bastante, e não abrace decorações que parecem sólidas mas têm colisão fina. Esta abertura é curta de propósito. Se você morrer aqui, o problema é câmera ou bind de pulo, não o carnaval. Arrume isso em controles antes de entrar na caldeira.

Checkpoints 3–9: sala da caldeira

A caldeira é um trecho interno longo com jatos de fogo e mãos que socam das paredes. Mova em tempos, não num sprint segurado. Olhe a parede por uma deixa, pegue uma plataforma e então espere. Mãos de palhaço e serras girando punem quem trata a sala como pad de velocidade.

Chapas de metal escorregadias no meio de um caminho podem te deslizar para um jato. Pise nas bordas se o centro tilintar. Escadas e canos te reciclam para cima depois de uma queda; se você acabou de cair, procure a subida antes de retentar um pulo que já te mandou para baixo. Checkpoints nesta faixa ficam perto. Use-os. Uma morte aqui sai mais barata do que uma morte depois da praça.

Quando subir de volta rumo à luz do dia, você está saindo da caldeira, não terminando o jogo. O Jim ou uma dica parecida perto de caixas te empurra rumo aos brinquedos. Suba a cerca quando a rota pedir. Essa cerca é a linha de gatilho da perseguição.

Checkpoints 10–11: praça, palhaço, roda-gigante

A praça é o teste de habilidade que o resto da wiki não para de nomear. A música muda. O palhaço malvado te corre com uma faca. Corte largo à esquerda ou à direita e se comprometa rumo à roda-gigante. Não vire. Entre numa cabine; carros coloridos são o pickup, não um prompt de luta.

Se você morrer aqui dez vezes, pare de reler este heading. Abra vencer o palhaço e pratique só o corte e a cabine. Jogadores travam neste par de checkpoints por meses porque tentam encarar um NPC mais rápido. Depois da roda, o place te teleporta para plataformas de madeira. Esse teleport é sucesso, não um glitch.

Checkpoints 12–13: Doom Drop

A próxima linha útil do Jim é que o brinquedo de queda livre é o caminho adiante. Doom Drop é um drop ride num poço que o próprio jogo chama de abismo. Você deve andar nele, não fazer parkour em volta da torre para sempre. Olhe os assentos ou plataformas coloridos, entre e aceite a queda.

Depois do drop você está num corredor-armadilha mais apertado: mais mãos, mais timing, mais “ande pelo hazard girando no tempo”. Parece a caldeira com menos luz. Vá devagar. A recompensa não é uma porta de chefe. A recompensa é o Jim perto de um portal amarelo.

Portal, vulcão e pads de velocidade

O portal amarelo é um checkpoint de verdade, não sabor. Passe por ele e você cai num pedaço mais clássico de obby: terreno aberto de lava ou fogo, pulos mais longos e pads que mudam como você se move. Fogo amarelo te acelera. Fogo azul sobe a altura do pulo. Acerte o pad que combina com o vão à frente. Um pad de velocidade numa plataforma curta é como as pessoas ultrapassam depois de jogar a caldeira com tanto cuidado.

A rota do vulcão ainda é só para frente. Se cair, você retenta o último checkpoint de pad, não a praça. Esse é o presente deste ato. Gaste aprendendo o feeling do pad em vez de correr contra um amigo que já tem velocidade VIP. Compras de coil na lista de gamepasses mudam esta seção mais do que mudam a perseguição.

Fun House, montanha-russa, fuga

A linha posterior do Jim é a honesta: a última área foi assustadora, e você ainda está trancado no carnaval. A entrada da Fun House copia o portão com boca de palhaço do começo. Dentro, corredores apertam, espelhos fingem corredores extras e a câmera mente. Não improvise uma teoria completa de labirinto de espelhos. Siga o guia da Fun House para a linha de late-game e então entre na montanha-russa.

A montanha-russa é o veículo de fuga. Sente nela. Deixe rodar. A sala do vencedor no fim é um espaço pequeno de payoff, não uma segunda campanha. Não há barra de vida de chefe depois dos trilhos. Se você veio para lutar com o palhaço, já passou do único encontro que importa.

Um clear sem mortes desta rota é possível quando o corte da praça vira memória muscular; vários vídeos públicos fazem o carnaval inteiro sem retry. Um primeiro clear com mortes ainda é um clear. Se quiser a versão cronometrada, leve esta mesma ordem para o guia de speedrun e pare de dar olhares extras para a faca. Se só precisava de uma sala, volte a primeiros passos para a regra de reset ou ao hub de guias para o resto do índice.

Ande esta página como um script, não como lore. Chame as salas pelos nomes acima para um amigo no mesmo servidor te encontrar no Doom Drop em vez de “em algum lugar escuro”. Quando um heading aqui e um heading no mapa de checkpoints discordarem na numeração, confie no mapa para o número e nesta página para a ação. O carnaval só anda para frente. Seu trabalho é parar de dar mortes extras para salas que você já entendeu.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas sobre o carnaval.

Quantos checkpoints tem a rota?

Cerca de 24 checkpoints e mais de 25 obstáculos. O mapa de checkpoints é a folha numerada; esta página é a lista de ações.

Qual é a ordem das áreas do spawn até a fuga?

Portão e lava, caldeira, praça e roda-gigante, Doom Drop, portal, pads de velocidade do vulcão, Fun House, montanha-russa. Detalhes estão nos headings acima.

Onde a maioria dos jogadores trava?

A perseguição da praça nos checkpoints 10–11. Use vencer o palhaço em vez de repetir a caldeira.

Uma run sem mortes é possível?

Sim. A linha legal não exige morte. Treine o corte da praça, depois a Fun House, e então encadeie.

O que o portal amarelo faz?

É um checkpoint que te manda para o obby clássico de vulcão com pads de velocidade e pulo. Não é o fim.

Tem chefe depois da montanha-russa?

Não. A montanha-russa é a fuga. O palhaço malvado é uma perseguição, não uma arena final.