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Guide complet de Carnival of Terror Obby

De la porte au coaster dans l'ordre — lave, chaufferie, chasse de plaza, Doom Drop, portail, volcan, Fun House.

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Guide complet

Ce walkthrough est la ligne légale à travers Escape The Carnival of Terror Obby. Il suppose que vous avez déjà lu premiers pas et que vous savez sauter sur commande. Il n’y a pas de campagne à embranchements. Un chemin, environ 24 checkpoints, plus de 25 obstacles, 10 joueurs dans le serveur, et un reset si vous quittez.

Gardez la carte des checkpoints ouverte si vous voulez des numéros pendant que vous jouez. Quand la plaza démarre, quittez cette page et utilisez vaincre le clown. Quand les halls commencent à mentir, utilisez le guide Fun House. Une fois capable de clear, le guide speedrun est la version chronométrée de la même route.

Checkpoints 1–2 : porte, rails, lave

Spawnez à la porte bouche-clown. Jim se tient sur le côté avec un ballon. Lisez-le, puis passez le tourniquet sur les rails de chariots. Le sol sous les rails est de la lave. Traitez chaque gap comme un saut franc ; hésiter sur le rebord vous y jette.

Restez centré sur les planches quand elles sont assez larges, et ne collez pas les décos qui ont l’air solides mais une collision fine. Cette ouverture est courte exprès. Si vous mourez ici, le problème est la caméra ou le bind de saut, pas le carnival. Corrigez ça sur commandes avant d’entrer dans la chaufferie.

Checkpoints 3–9 : chaufferie

La chaufferie est un long stretch indoor avec des jets de feu et des mains qui frappent depuis les murs. Bougez par temps, pas en sprint maintenu. Surveillez le mur pour un tell, prenez une plateforme, puis attendez. Mains de clown et scies tournantes punissent ceux qui traitent la salle comme un speed pad.

Les plaques métal glissantes au milieu d’un chemin peuvent vous glisser dans un jet. Marchez sur les bords si le centre claque. Échelles et tuyaux vous recyclent vers le haut après une chute ; si vous venez de tomber, cherchez la montée avant de retenter un saut qui vous a déjà envoyé en bas. Les checkpoints de cette bande sont proches. Utilisez-les. Une mort ici coûte moins cher qu’une mort après la plaza.

Quand vous remontez vers le jour, vous quittez la chaufferie, vous ne finissez pas le jeu. Jim ou un indice similaire près des caisses vous pousse vers les manèges. Grimpez la clôture quand la route le demande. Cette clôture est la ligne de trigger de la chasse.

Checkpoints 10–11 : plaza, clown, Ferris

La plaza est le skill check que le reste du wiki n’arrête pas de nommer. La musique change. Le clown maléfique vous rattrape au couteau. Coupez large à gauche ou à droite et foncez vers le Ferris. Ne vous retournez pas. Montez dans une cabine ; les voitures colorées sont le pickup, pas une invite de fight.

Si vous mourez ici dix fois, arrêtez de relire cette section. Ouvrez vaincre le clown et pratiquez seulement la coupe et la cabine. Les joueurs calent sur cette paire de checkpoints pendant des mois parce qu’ils essaient de gagner un regard avec un NPC plus rapide. Après la roue, la place vous téléporte sur des plateformes en bois. Cette téléport, c’est le succès, pas un glitch.

Checkpoints 12–13 : Doom Drop

La prochaine ligne utile de Jim, c’est que le manège en chute libre est le chemin. Doom Drop est un ride de drop dans une fosse que le jeu lui-même appelle un abîme. Vous êtes censés le monter, pas parkour autour de la tour pour toujours. Regardez les sièges ou plateformes colorés, montez, et acceptez la chute.

Après le drop vous êtes dans un couloir piège plus serré : plus de mains, plus de timing, plus de « traversez le hazard tournant sur le beat ». Ça ressemble à la chaufferie avec moins de lumière. Prenez-le lentement. La récompense n’est pas une porte de boss. La récompense, c’est Jim près d’un portail jaune.

Portail, volcan et speed pads

Le portail jaune est un vrai checkpoint, pas de la saveur. Passez-le et vous atterrissez dans une tranche d’Obby plus classique : terrain de lave ou de feu ouvert, sauts plus longs, et pads qui changent votre déplacement. Le feu jaune accélère. Le feu bleu monte la hauteur de saut. Prenez le pad qui matche le gap devant vous. Un speed pad vers une plateforme courte, c’est comme ça qu’on dépasse après avoir joué la chaufferie si soigneusement.

Le routage volcan reste uniquement vers l’avant. Si vous tombez, vous retentez le dernier checkpoint pad, pas la plaza. C’est le cadeau de cet acte. Dépensez-le à apprendre le feeling des pads plutôt qu’à courir un ami qui a déjà la vitesse VIP. Les achats de coils sur la liste des gamepasses changeront cette section plus que la chasse.

Fun House, coaster, évasion

La ligne plus tardive de Jim est l’honnête : la dernière zone était flippante, et vous êtes encore enfermés dans le carnival. L’entrée du Fun House copie la porte bouche-clown du départ. Dedans, les halls se resserrent, les miroirs fabriquent de faux couloirs, et la caméra ment. N’improvisez pas une théorie complète de labyrinthe miroir. Suivez le guide Fun House pour la ligne late-game, puis montez dans les montagnes russes.

Le coaster est le véhicule d’évasion. Asseyez-vous. Laissez-le courir. La salle des vainqueurs à la fin est un petit espace de payoff, pas une seconde campagne. Il n’y a pas de barre de vie de boss après les rails. Si vous êtes venus pour combattre le clown, vous avez déjà passé la seule rencontre qui compte.

Une clear sans mort de cette route est possible une fois la coupe de plaza en mémoire musculaire ; plusieurs vidéos publiques font tout le carnival sans retry. Une première clear avec des morts reste une clear. Si vous voulez la version chronométrée, emmenez ce même ordre dans le guide speedrun et arrêtez d’ajouter des regards extra au couteau. Si vous n’aviez besoin que d’une salle, revenez aux premiers pas pour la règle de reset ou au hub des guides pour le reste de l’index.

Marchez cette page comme un script, pas comme du lore. Appelez les salles par les noms ci-dessus pour qu’un ami dans le même serveur puisse vous retrouver au Doom Drop au lieu de « quelque part dans le noir ». Quand un titre ici et un titre de la carte des checkpoints se disputent un numéro, faites confiance à la carte pour le numéro et à cette page pour l’action. Le carnival n’avance que vers l’avant. Votre job, c’est d’arrêter d’offrir des morts extra à des salles que vous aviez déjà comprises.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions du carnaval.

Combien de checkpoints sur la route ?

Environ 24 checkpoints et plus de 25 obstacles. La carte des checkpoints est la fiche numérotée ; cette page est la liste d'actions.

Quel est l'ordre des zones du spawn à l'évasion ?

Porte et lave, chaufferie, plaza et Ferris, Doom Drop, portail, speed pads du volcan, Fun House, montagnes russes. Les détails sont dans les sections ci-dessus.

Où la plupart des joueurs calent-ils ?

La chasse de plaza aux checkpoints 10–11. Utilisez vaincre le clown au lieu de répéter la chaufferie.

Un run sans mort est-il possible ?

Oui. La ligne légale n'exige aucune mort. Entraînez la coupe de plaza, puis le Fun House, puis enchaînez-les.

Que fait le portail jaune ?

C'est un checkpoint qui vous envoie dans l'Obby volcan classique avec pads de vitesse et de saut. Ce n'est pas la finish.

Y a-t-il un boss après les montagnes russes ?

Non. Le coaster est l'évasion. Le clown maléfique est une chasse, pas une arène finale.