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Recorrido completo de Carnival of Terror Obby

De la puerta a la montaña rusa en orden — lava, caldera, persecución de plaza, Doom Drop, portal, volcán, Fun House.

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Recorrido completo

Este recorrido es la línea legal a través de Escape The Carnival of Terror Obby. Asume que ya leíste primeros pasos y puedes saltar a comando. No hay campaña ramificada. Un camino, unos 24 checkpoints, más de 25 obstáculos, 10 jugadores en el servidor y un reinicio si sales.

Deja abierto el mapa de checkpoints si quieres números mientras juegas. Cuando empiece la plaza, deja esta página y usa vencer al payaso. Cuando los pasillos empiecen a mentirte, usa la guía del Fun House. Cuando puedas clear, la guía de speedrun es la versión cronometrada de la misma ruta.

Checkpoints 1–2: puerta, rieles, lava

Spawnea en la puerta-boca de payaso. Jim está a un lado con un globo. Léelo y pasa el torniquete hacia los rieles de carritos. El piso bajo los rieles es lava. Trata cada hueco como un salto comprometido; dudar en el labio te tira adentro.

Quédate centrado en las tablas cuando sean lo bastante anchas, y no abraces decoraciones que se ven sólidas pero tienen colisión fina. Esta apertura es corta a propósito. Si mueres aquí, el problema es tu cámara o el bind de salto, no el carnaval. Arréglalo en controles antes de entrar a la caldera.

Checkpoints 3–9: sala de caldera

La caldera es un tramo interior largo con jets de fuego y manos que pegan desde las paredes. Muévete a beats, no en un sprint sostenido. Mira la pared por un tell, toma una plataforma y espera. Las manos de payaso y las sierras giratorias castigan a quienes tratan la sala como un speed pad.

Las placas de metal resbaladizas en el medio de un camino pueden deslizarte hacia un jet. Pisa los bordes si el centro suena. Escaleras y tuberías te reciclan hacia arriba después de una caída; si acabas de caer, busca la subida antes de reintentar un salto que ya te mandó abajo. Los checkpoints de esta banda están cerca. Úsalos. Una muerte aquí sale más barata que una muerte después de la plaza.

Cuando subas de vuelta hacia la luz del día, estás dejando la caldera, no terminando el juego. Jim o una pista similar cerca de cajas te va a empujar hacia las atracciones. Sube la cerca cuando la ruta lo pida. Esa cerca es la línea de trigger de la persecución.

Checkpoints 10–11: plaza, payaso, noria

La plaza es el skill check que el resto de la wiki no deja de nombrar. Cambia la música. El payaso malvado te corre con un cuchillo. Corta amplio a izquierda o derecha y comprométete hacia la noria. No te gires. Súbete a una cabina; los carros de colores son el pickup, no un prompt de pelea.

Si mueres aquí diez veces, deja de releer este heading. Abre vencer al payaso y practica solo el corte y la cabina. La gente se queda meses en este par de checkpoints porque intenta ganarle la mirada a un NPC más rápido. Después de la noria, el place te teletransporta a plataformas de madera. Ese teleport es éxito, no un glitch.

Checkpoints 12–13: Doom Drop

La siguiente línea útil de Jim es que la atracción de caída libre es el camino adelante. Doom Drop es un drop ride hacia un pozo que el propio juego llama abismo. Se supone que lo montas, no que hagas parkour alrededor de la torre para siempre. Mira los asientos o plataformas de colores, súbete y acepta la caída.

Después del drop estás en un pasillo trampa más apretado: más manos, más timing, más “camina a través del hazard giratorio al beat”. Se siente como la caldera con menos luz. Tómalo lento. La recompensa no es una puerta de jefe. La recompensa es Jim cerca de un portal amarillo.

Portal, volcán y speed pads

El portal amarillo es un checkpoint de verdad, no flavor. Cruza y aterrizas en una rebanada de obby más clásica: terreno abierto de lava o fuego, saltos más largos y pads que cambian cómo te mueves. El fuego amarillo te acelera. El fuego azul sube la altura de salto. Golpea el pad que coincide con el hueco delante. Un speed pad hacia una plataforma corta es cómo la gente se pasa después de jugar la caldera con tanto cuidado.

El routing del volcán sigue siendo solo hacia adelante. Si caes, reintentas el último checkpoint de pad, no la plaza. Ese es el regalo de este acto. Gástalo aprendiendo la sensación de los pads en vez de correr contra un amigo que ya tiene velocidad VIP. Las compras de coil de la lista de gamepasses van a cambiar esta sección más de lo que cambian la persecución.

Fun House, montaña rusa, escape

La línea posterior de Jim es la honesta: la última zona daba miedo, y sigues encerrado en el carnaval. La entrada del Fun House copia la puerta-boca de payaso del inicio. Adentro, los pasillos aprietan, los espejos fingen pasillos extra y la cámara miente. No improvises una teoría completa de laberinto de espejos. Sigue la guía del Fun House para la línea de late-game y después súbete a la montaña rusa.

La montaña rusa es el vehículo de escape. Siéntate. Déjala correr. La sala del ganador al final es un espacio chico de payoff, no una segunda campaña. No hay barra de vida de jefe después de los rieles. Si viniste aquí a pelear contra el payaso, ya pasaste el único encuentro que importa.

Un clear sin muertes de esta ruta es posible una vez que el corte de la plaza es memoria muscular; varios videos públicos hacen todo el carnaval sin un retry. Un primer clear con muertes igual es un clear. Si quieres la versión cronometrada, lleva este mismo orden a la guía de speedrun y deja de agregar miradas extra al cuchillo. Si solo necesitabas una sala, vuelve a primeros pasos por la regla de reinicio o al hub de guías por el resto del índice.

Camina esta página como un script, no como lore. Llama las salas por los nombres de arriba para que un amigo en el mismo servidor pueda encontrarte en Doom Drop en vez de “en algún lado oscuro”. Cuando un heading de aquí y uno del mapa de checkpoints discrepen en numeración, confía en el mapa para el número y en esta página para la acción. El carnaval solo avanza. Tu trabajo es dejar de regalar muertes extra a salas que ya entendías.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre el carnaval.

¿Cuántos checkpoints hay en la ruta?

Unos 24 checkpoints y más de 25 obstáculos. El mapa de checkpoints es la hoja numerada; esta página es la lista de acciones.

¿Cuál es el orden de zonas del spawn al escape?

Puerta y lava, caldera, plaza y noria, Doom Drop, portal, pads de velocidad del volcán, Fun House, montaña rusa. Los detalles están en los headings de arriba.

¿Dónde se atasca la mayoría?

La persecución de la plaza en los checkpoints 10–11. Usa vencer al payaso en vez de repetir la caldera.

¿Es posible una run sin muertes?

Sí. La línea legal no exige ninguna muerte. Practica el corte de la plaza, después el Fun House y después encadénalos.

¿Qué hace el portal amarillo?

Es un checkpoint que te manda al obby clásico del volcán con pads de velocidad y de salto. No es el final.

¿Hay un jefe después de la montaña rusa?

No. La montaña rusa es el escape. El payaso malvado es una persecución, no una arena final.