Carnival of Terror Obby Lista de dificultad de etapas
Rangos S–C por tasa de muertes, pérdida de tiempo y pánico de jumpscare — más cuándo un gamepass borra la lista.
Este hub rankea etapas, no PvP. Escape The Carnival of Terror Obby es el obby clásico gratis de PlatinumFalls: hasta 10 jugadores por servidor, jumpscares leves y checkpoints que se reinician si sales. La lista puntúa tres cosas: con qué frecuencia una sección mata a un runner de primera vez, cuánto tiempo cuesta una muerte porque rejugas un tramo largo, y qué tan mal un susto te rompe la cámara. Aquí no hay meta de combate.
Las tools de skip cambian el cuadro. Si tienes un Teleport Gun o un UFO, la mayoría de estos rangos se colapsan. Ese debate vive en la tier list de gamepasses. Esta página asume que estás saltando el recorrido a pie.
Cómo puntuamos una etapa
La tasa de muertes es el número obvio. Los jets de fuego de la caldera y las manos de guante rojo te borran si te comprometes temprano. Doom Drop castiga pasos mal cronometrados más que altura cruda de salto. La pérdida de tiempo es distinta: morir en los rieles de intro cuesta segundos; morir en la persecución de la plaza a menudo te tira antes de la noria y quema un loop completo de reinicio. El pánico de jumpscare es el impuesto extra del carnaval. El listing avisa jumpscares leves. La carrera de plaza del Evil Clown es la que hace girar la cámara, fallar un hueco y jurar que la etapa es imposible cuando la ruta es un corte amplio a izquierda o derecha.
No rankeamos atracciones en las que te sientas — una vez que ya estás en el asiento — igual que parkour que tienes que entilar. Una cabina de noria que se mueve sola es C una vez que te subes. Llegar a esa cabina mientras el payaso aplaude es S.
Usa el recorrido completo cuando quieras la ruta, el mapa de checkpoints cuando quieras el layout y esta página cuando quieras saber qué salas merecen práctica extra.
S-tier: persecución del payaso y Fun House tardío
Persecución del payaso. Después de la caldera subes de vuelta a la plaza, saltas una cerca y cambia la música. El payaso malvado te corre hacia la noria. No hay barra de vida ni ventana de stun. O llegas a una cabina o mueres y reintentas el approach. El pánico, no la precisión de píxel, es el killer. Las notas de movimiento están en vencer al payaso.
Fun House tardío. Después del volcán reentras por una cabeza de payaso gigante. Láseres, paredes que se estrechan, un pasillo trampa de espejo, plataformas que desaparecen, paredes de láser giratorias, después una cinta con cuchillas que suben y bajan. Las muertes aquí se apilan porque las salas se encadenan. Un salto tarde en un pad que desaparece te manda de vuelta por el mismo set de sustos. La página del guía del Fun House es la versión sala por sala de este rango.
S-tier significa que acá es donde terminan las sesiones, no que la geometría sea injusta. Las dos secciones se leen una vez que ralentizas la cámara.
A-tier: fuego de caldera y Doom Drop
Fuego y manos de caldera (más o menos checkpoints 3–9). Las tuberías ventilan gas de muerte instantánea. Después, manos de payaso con guantes rojos pegan desde huecos de pared. Esperas un ciclo y te mueves. Quienes esprintan mueren. Quienes esperan demasiado también mueren porque el siguiente jet ya está en timer. Alta tasa de muertes, pérdida de tiempo media si ya taggeaste el último pad.
Timing de Doom Drop. Después de la noria, Jim te apunta a la atracción de caída libre. El drop en sí es un vehículo. El parkour alrededor es A porque la profundidad es difícil de leer. Tercera persona desde el lado ayuda más que un zoom de pánico en primera. Una muerte aquí suele devolverte a un pad cercano, así que la pérdida de tiempo es menor que la persecución de la plaza aunque el conteo de fails se vea feo.
B-tier: volcán y montaña rusa
Fuego de velocidad del volcán. Después de un portal amarillo das con un obby clásico con pads de velocidad, una torre de salto, después una caída al volcán y de vuelta al carnaval. Fuego más momentum es el impuesto. Es rápido, no confuso. Una vez que sabes qué pad es un booster, las muertes caen.
Montaña rusa. El cierre. Te subes, montas y sales disparado de los terrenos. La mayor parte del peligro es el approach: cinta de láser, últimos huecos. El ride de la montaña rusa en sí está más cerca de C. Parqueamos todo el finale en B porque una muerte de último minuto se siente peor de lo que puntúa.
C-tier y D-tier
C: rieles de intro y el ride de noria una vez que estás arriba. Las etapas 1–2 son rieles de lava después del torniquete. La puerta-boca de payaso se ve mala; los saltos son tutorial. La cabina de noria, después de sentarte, te lleva. No saltes afuera.
D: plaza de spawn hablando con Jim. Spawneas en la puerta con dientes. Jim está a la derecha con un globo verde o azul y explica el encierro. Caminar hasta él no puede matarte. Lee la línea y entra. Esta es la única etapa que es conversación.
Cómo el gear tuerce la lista
Las tools de skip S-tier (Teleport Gun, UFO, Jet Pack) borran los rangos de parkour. Los coils A-tier y el grapple encogen las salas A y B. Los juguetes de combate — minigun, flamethrower, zombify, vacuum, shrink ray, dual blade — no limpian etapas. Son Fun/F en la lista de gamepasses. VIP a 2000 Robux es un bundle de conveniencia para cada toy, no un rango S oculto del obby en sí.
Si te importa un clear legítimo, ignora la tienda hasta que puedas pasar la plaza sin girar. Si solo quieres un screenshot de finish, las tools de skip son honestas sobre lo que son. Empareja cualquiera de las dos elecciones con controles para que cámara y shift lock no sean el jefe real.
Orden de práctica
- Spawn y Jim — D, solo para aprender la puerta.
- Rieles de intro — C, calentar timing de salto.
- Caldera — A, aprender esperar-y-mover.
- Persecución del payaso — S, cámara primero.
- Doom Drop — A, vista de lado.
- Volcán — B, comprometerte con boosters.
- Fun House — S, no apures pads que desaparecen.
- Montaña rusa — B, terminar.
Empareja este orden con primeros pasos. Salir de la experiencia borra pads, así que elige una sala S-tier por sentada si solo tienes diez minutos. El playtime promedio del place es unos 9,26 minutos, y por eso tantas visitas nunca ven la montaña rusa.
Cuando un rango se sienta mal, suele ser pánico, no una mecánica secreta. Rehaz el mismo checkpoint hasta que el susto sea aburrido y muévete. Para skip versus skill, abre la tier list de gamepasses y decide antes de gastar Robux.
Si una etapa se sienta en S porque te da pánico, trata el siguiente intento como un drill de cámara, no como un sprint. Cuenta en voz alta un ciclo completo de fuego o láseres y después salta. Los rangos de arriba van a bajar una letra una vez que el susto sea predecible — y esa es la única forma en que esta lista está pensada para moverse.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre el carnaval.
¿Cómo se rankea esta tier list?
Tasa de muertes, pérdida de tiempo después de un respawn y pánico de jumpscare. Es una lista de etapas del obby, no un ranking PvP. Las tools de skip se puntúan aparte en la tier list de gamepasses.
¿Por qué la persecución del payaso es S-tier si los saltos se ven fáciles?
La geometría se lee. El costo de reinicio y el susto no. La gente gira la cámara, falla la cabina de noria y rehace la cerca. Mira vencer al payaso.
¿Los gamepasses cambian estos rangos?
Sí. Teleport Gun, UFO y Jet Pack saltan parkour. Los coils y el grapple encogen salas A y B. Los juguetes de combate no limpian etapas. Tabla completa en la lista de gamepasses.
¿Hablar con Jim es de verdad D-tier?
Sí. La plaza de spawn no puede matarte. Jim explica el encierro y te apunta a la puerta. El recorrido empieza después de dejarlo.
¿Debería comprar VIP solo para vencer salas S-tier?
Solo si quieres cada toy en una compra. VIP es un bundle de conveniencia a 2000 Robux. Un clear legítimo sigue saliendo del recorrido completo y del control de cámara.
¿Dónde encuentro la ruta completa?
Las notas etapa por etapa están en el recorrido completo. El mapa de checkpoints muestra el orden de pads. Este hub solo rankea qué tan duras se sienten esas pads.